Esports: in Italia l’impatto economico supera i 45 milioni di euro

L’impatto diretto è di oltre 30 milioni di euro, quello indiretto supera i 15 milioni. Lo stima per la prima volta il nuovo “Landscape del settore esports in Italia” commissionato da IIDEA a Nielsen e presentato oggi a Round One

E’ di oltre 45 milioni di euro l’impatto economico generato dagli esports in Italia. E’ quanto stima Nielsen nella ricerca “Landscape del settore esports in Italia” presentata oggi a Round One, l’evento business dedicato agli esports in Italia organizzato da IIDEA e Ninetynine.

L’impatto economico diretto del settore, ossia direttamente collegato all’occupazione, è di oltre 30 milioni di euro. Di questi, il 65% (€20,4 mln) viene realizzato dai team esports, seguiti dagli organizzatori con il 16% (€5,1 mln) e dai publisher con il 4% (€ 1,1 mln).

Il restante 15% (€5 mln) deriva da altre tipologie di società che operano nel mondo esports, quali venue dedicate, produttori hardware, sviluppatori e altre categorie non assimilabili alle precedenti. Le principali categorie di spesa, in termini di occupazione, variano in relazione alla tipologia di organizzazione considerata.

Esports: in Italia l'impatto economico supera i 45 milioni di euro
Fonte: ultimo Rapporto sugli esports in Italia – IIDEA

I ruoli che all’interno del settore pesano maggiormente sul totale dei costi sostenuti per il personale sono infatti diversi se si analizzano team (pro-player, content creator e team manager/owner), organizzatori (caster/commentatori, project manager e tournament admin) e publisher, con occupazioni principalmente in ambito marketing/PR e social media.

L’impatto economico indiretto, ossia quello generato da tutte le spese correlate al mondo degli esports, è invece superiore a 15 milioni di euro. A differenza dell’impatto diretto, sono i publisher che contribuiscono maggiormente all’impatto economico indiretto con un peso dell’80% (circa €12 mln) sul totale. L’11% del valore indiretto è da attribuire ai team, mentre agli organizer il 7%.

Il rimanente 2% (€240,3 k) viene generato dalle restanti categorie di società operanti nel settore. Le principali categorie di spesa sono marketing, travel/accomodation, equipment e rental per i team, HR/staffing esterno, equipment e rental, finance/legal e amministrazione per gli organizzatori e infine marketing e HR/staffing esterno per i publisher.

Leve e ostacoli alla crescita degli esports

Il “Landscape del settore esports in Italia” si è posto come obiettivo anche quello di identificare punti di forza e di debolezza del nostro sistema Paese. Secondo gli intervistati gli esports hanno sì ottime potenzialità di crescita ma attualmente limitate da problematiche importanti.

In particolare, tra le principali leve per la crescita del settore esports in Italia, gli addetti ai lavori interpellati hanno identificato il fatto che gli esports sono un nuovo medium/una nuova piattaforma di intrattenimento con maggiori capacità di ingaggiare gli utenti rispetto ai media più tradizionali (es. radio, TV, stampa), le opportunità di sponsorizzazione attrattive anche per brand non endemici e le nuove competenze specialistiche e opportunità professionali che lo stesso ecosistema esports riesce a creare.

Tra gli ostacoli alla crescita del settore esports in Italia sono invece stati individuati l’assenza di incentivi e/o agevolazioni economiche per il settore da parte delle istituzioni, la difficoltà nel reperire figure con già adeguate competenze verticali sul settore e il gap tecnologico a livello di infrastrutture e di rete tra le varie aree del Paese.

Esports: in Italia l’impatto economico supera i 45 milioni di euro ultima modifica: 2021-10-06T11:46:38+02:00 da editorbrand01

Related posts

Comment