Havas Media Group incontra ESL per indagare il potenziale nascosto dell’eSport business

I loro nonni giocavano a bridge, loro giocano con i videogame: non scambiateli per pigri couch potato gamer, sempre di sport si tratta. Ora la tecnologia sta rendendo la dimensione dell’eSport quanto mai appetibile per le aziende che cercano rilevanza presso le generazioni più giovani.

Ralf Reichert, CEO di ESL, è stato il primo ospite di una serie di incontri che Havas Media Group dedica nel 2017 alle tendenze più interessanti nello sport globale. Reichert è un simpatico signore tedesco che insieme al fratello ha deciso di trasformare in business la propria passione per i videogiochi: una rivista economica lo ha soprannominato ‘l’Ecclestone dell’eSports’ per la capacità di intercettare un fenomeno globale i cui numeri crescono di anno in anno.

Ralf Reichert, CEO ESL, e Stefano Spadini, CEO Havas Media Group

L’anno scorso ha venduto la  sua Turtle Entertainment per 78 milioni di euro al gruppo svedese MGT mantenendo la carica di CEO della Electronic Sports League (ESL) che organizza tornei con migliaia di spettatori, di recente anche in Italia in occasione di LuccaComics. Ma i mercati più grandi e più ricchi sono gli USA e l’Asia dove Espn e Alibaba hanno sborsato un sacco di soldi per i diritti di trasmissione.

“Lo scenario italiano dello sport business è ancora ampiamente immaturo rispetto alle best practice internazionali e serve senz’altro uno sforzo di innovazione per sfruttarne appieno l’incredibile potenziale per brand e consumatori”, ha commentato Stefano Spadini, CEO di Havas Media Group in apertura dell’incontro cui hanno partecipato right holder sportivi e investitori.

Per Spadini, infatti, l’eSports business ha un margine di crescita enorme perché è “un settore ancora poco utilizzato dagli investitori pubblicitari cui offre grandi opportunità”, se lo si guarda non solo nei numeri – già elevati – ma anche considerandolo come un contenuto, che aggrega passioni più che target. Che pure non sono da poco: in Italia si stima siano 7 milioni, eminentemente, giovani ed evoluti, cresciuti tra console e videogame.

Reichert ha presentato numeri ancora più eclatanti a livello globale: 292 milioni di fan tra entusiasti e occasionali di eSport, l’80% Millennial, un giro d’affari stimato a 1,5 miliardi di dollari nel 2020 e una distribuzione globale che, grazie all’infrastruttura fornita da YouTube, Twitter, Twitch, Sliver.tv e Spotify, nel 2017 raggiungerà in tutto il mondo un’audience di 172 milioni di persone.

Numeri che hanno convinto Audi, Coca-Cola, Red Bull, Gillette, Allianz, MasterCard e il gruppo assicurativo Geico che ha firmato la sua prima sponsorizzazione eSportiva nel 2015 facendo schizzare l’awareness del brand presso il pubblico 18-34anni dall’8 all’80%, e ha continuato a investire producendo anche una web serie dedicata al Team SoloMid di cui è sponsor.

Havas Media Group incontra ESL per indagare il potenziale nascosto dell’eSport business ultima modifica: 2017-03-17T11:55:24+01:00 da Redazione

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